Jak zbudować smoka #1

Jak wiadomo, smoków nie ma. Prymitywna ta konstatacja wystarczy może umysłowi prostackiemu, ale nie nauce, ponieważ Wyższa Szkoła Neantyczna tym, co istnieje, wcale się nie zajmuje;
S. Lem




To nie jest tutorial, za mało wiem o modelowaniu i animacji żeby robić tutoriale, ale może taki zapis przemyśleń i rozwiązań przydatnych przy modelowaniu komuś się przyda :)

Chciałem wymodelować smoka. Ponieważ jednak modelowanie ładnych kształtów organicznych jest zdecydowanie na razie poza moimi możliwościami, wybór padł na steampunkowego mecha-smoka. Częściowo miało być to ćwiczenie z cinemy jako takiej - ze sprawdzaniem jak w praktyce działa symulowanie płótna przymocowanego do ruszających się obiektów (powierzchnia skrzydła) oraz systemu stawów który zawsze sprawiał mi problemy. Jak się okazało te elementy poszły wyjątkowo łatwo prawdziwym problemem okazała się animacja jako taka czyli stworzenie fly cyclu.

Ogólna teoria smoków

Smok jaki jest każdy widzi. Za referencje posłużył mi obrazek kaijubrainsDA, z którego zaczerpnąłem konstrukcje skrzydeł i ogólne proporcje smoka.Wiedziałem że szkielet skrzydeł chce zrobić z "twardych" elementów a błony symulować płótnem rozciągniętym między nimi. 
Zacząłem jednak tu dotykać znacznie poważniejszego tematu - stawów i metod poruszania się skrzydła. Zwłaszcza, że zabierałem się za to z wiedzą o anatomii na poziomie "kiedyś obejrzałem film z Davidem Attenborough i chyba były tam ptaki..."

Jak działa smok?

Zacznijmy od podstaw. Żeby zbudować jako tako przydatny model skrzydała potrzebne nam będą dwa rodzaje ruchów :
  1. • Składanie/rozkładanie
  2. • Machanie skrzydłami
Dopiero ich kombinacja da nam w miarę realistyczny ruch. Poza tym nie od dziś wiadomo że problemy należy upraszczać, łatwiej więc stworzyć dwa oddzielne mechanizmy ruchu i potem łączyć je w całość
Natura jest leniwa :). Jak raz trafiła na sprawdzający się schemat to będzie go kopiować aż do końca świata. Zero kreatywności po prostu. Jeszcze w dziedzinie ozdobników coś tam próbuje zmieniać, tu dorzuci jakieś łuski, tam pióra, gdzieniegdzie rzuci jakiś deseń. Natomiast w zasadniczej konstrukcji niewiele się to wszystko od siebie różni od czasu pierwszego pojawienia się kręgosłupa. Dlatego najprostszym sposobem zrozumienia jak działa skrzydło jest popatrzenie na własną rękę. Tutaj piękna grafika przygotowana przez ASU:

© Arizona Board of Regents / ASU Ask A Biologist. Opublikowano na licencji CC.

Z powyższego obrazka łatwo wywnioskować że modelując smoka będziemy znacznie bardziej opierać się na nietoperzach niż ptakach. Możemy zrobić jeszcze wycieczkę w kierunku pterodaktyli ale one jakoś mniej mi pasują. Chyba dlatego że ich skrzydła są jednak prostsze, zwróćcie uwagę że tylko jeden palec u nich straszliwie się wydłużył i tworzy podstawę błoniastego skrzydła. Skupmy się więc na nietoperzach. Zdecydowałem się trochę uprościć sprawę i zrobić tylko 3 wydłużone palce na których wspierać się będzie skrzydło.



Kiedy miałem już w połowie wymodelowany projekt mojego mecha-skrzydła, szukając dalszych referencji natrafiłem na naukowców z Brown University którzy budują robo-nietoperze (prawie) i testują je w tunelach aerodynamicznych.

© Breuer and Swartz labs/Brown University
Bardzo radośnie stwierdziłem że mój mechanizm jest bardzo podobny do ichniego, to oznaczało że jestem na dobrym tropie, i dało mi dodatkowego kopa pt. "Wow, wow wymyśliłem coś prawie takiego samego jak naukowcy, wow wow taka sprytność" Problemy były dwa. Po pierwsze nietoperze mają w porównaniu do innych zwierząt bardzo elastyczne kości, po drugie mają też stawy w palcach co dodatkowo daje im możliwość "zawijania" skrzydeł. Ludzie z uniwersytetu Browna jak rozumiem obeszli ten problem używając do konstrukcji elastycznych materiałów. Ja z różnych powodów (przede wszystkich z obawy przed nieogarnięciem całości) nie chciałem robić w moim modelu stawów w palcach, a użycie deformerów by symulować elastyczność wydawało mi się jeszcze gorszym rozwiązaniem - w końcu to mech, one z definicji nie są giętkie. Zdecydowałem się więc dołożyć w stosunku do robobata dodatkowy staw na końcu przedramienia symulujący wyginanie "dłoni" w gorę i w dół. Rozwiązanie okazało się całkiem niezłe.

Dodatki

Od tego momentu poszło już łatwo. "Błony" między skrzydłami to kawałki płótna przymocowane do palców odpowiednimi tagami. Tutorial tutaj. Ogon to IK chain na odpowiednią ilość stawów z włączoną dynamiką jak go zrobić możecie przeczytać tu. Uważam że wyszedł mi całkiem fajnie, musiałem tylko zmniejszyć ilość stawów i podpinać pod nie osobne obiekty żeby uzyskać wrażenie większej "mechaniczności" ruchu. Na szybko zrobiłem rig dla nóg tak prosty że nie wart w ogóle wspomnienia. Robiąc na razie mega uproszczenie wszystko wrzuciłem w obiekt "symetry" (pewno zemści się straszliwie w przyszłości jak będe chciał uzyskać niezależny ruch elementów) i byłem gotów do testowania animacji i próby stworzenia fly cyklu.

To się rusza!

Dlaczego samolot lata? to proste (uproszczenie) – powietrze opływając skrzydła wytwarza różnice ciśnień. Ta różnica powoduję powstanie siły aerodynamicznej i presto samolot odrywa się od ziemi.
To jednak nie załatwia nam sprawy różnych organicznych latadeł machających skrzydłami. Co prawda ptaki też bardzo często szybują. Nie o wymodelowanie szybującego smoka mi przecież chodziło – to by było zbyt proste :). Nie będę tutaj udawał że rozumiem fizykę która stoi za lotem takiego powiedzmy kolibra, jest tam zdecydowanie za dużo zagadnień by zrozumiał je ktoś, kto po dwóch 2 latach uciekł z mat-fizu. Na szczęście nie jest to konieczne. Zacznijmy od doskonałych instrukcji jak animować ptaki które możemy znaleźć tutaj:
DarkmaneTheWerewolf odwalił kawał dobrej roboty pokazując kolejne fazy machania skrzydłami i w zasadzie trzeba tylko z nich skorzystać. Pozwolę sobie tylko na dodanie paru słów komentarza. Latanie jest trochę podobne do pływania żabką (w końcu powietrze to tylko taki mocno rozrzedzony płyn). Ruch skrzydeł w dół jest długi i powolny jak ruch zagarniania przy pływaniu, skrzydła są mocno rozpostarte tak żeby jak najbardziej "odpychać się" od ośrodka ruchu.  Przy ruchu powrotnym (w górę) "skrzydła" łamią się by zmniejszyć opór powietrza, ruch jest też znacznie szybszy, tak jak przy wyrzucaniu ramion do przodu przy pływaniu żabką.
No tak, ale ptaki nie latają jak smoki (albo odwrotnie). Jak już ustaliliśmy smoki latają bardziej jak nietoperze a wykorzystują tutaj dodatkową sztuczkę. Ponieważ jak możemy zobaczyć na rysunku porównującym budowę ramienia, u nietoperzy skrzydła rozciągają się między palcami mają one nad nimi lepszą kontrole. Dlatego przy ruchu w górę bardziej składają palce niż łamią skrzydła w "łokciu". Ruch skrzydeł mojego smoka jest trochę ptasi ale jednak chyba bliżej mu do nietoperza. Trzeba jeszcze pamiętać że korpus porusza się w stosunku do skrzydeł z pewnym opóźnieniem.

 Tak wygląda mój pierwszy fly cycle: nie jest źle, nawet jakoś to wszystko działa nie ustrzegłem się jednak pewnych błędów i niedociągnięć. ale przynajmniej dzieki temu będe miał szanse napisać dalszą częsc tego tekstu.

Szkice postaci do nowego pomysłu

Jakiś czas temu mieliśmy w pracy narysować serie ilustracji dla bankowego komiksu. A ponieważ nasz ilustrator był baaardzo ale to bardzo zajęty to musiałem zrobić to ja. Wyszło jak jak wyszło nie będę tu prezentował "komisarza Przygody" jak projekt został nazwany. Niemniej jednak to wydarzenie przekonało mnie że jestem w stanie narysować coś co nie jest paskudne. Zacząłem się bawić tą nową umiejętnością i jakoś tak wyszło mi parę ciekawych szkiców. Mam nawet ochotę jeszcze to rozwinąć ale pewno niewiele z tego wyjdzie.





Rendery abstrakcyjne

Musiałem się jakoś oderwać od formularzy, wizualizacji teatrów, stron dla uczelni, gazetek dla pracowników, wylewającej kanalizacji i innych rzeczy, które ostatnio absorbują moją uwagę dlatego zrobiłem sobie wolniejsze popołudnie i walnąłem takie rendery:











Przepis na czołg

Zazwyczaj moja praca nad modelem jakiejś dziwnej maszyny wygląda tak, że szukam jakiejś nietypowej ale realnie istniejącej konstrukcji po czym dokręcam śrubę nieprawdopodobieństwa tak długo aż urwie się kołek niewiary. Nie tym razem. Inspiracją jest rzecz jasna Tsar Tank, zwany też Car tankiem, czołgiem Lebiedenki czy Nietoperzem. Tym razem jednak zamiast czynić konstrukcje jeszcze bardziej bezsensowną niż pierwotnie była, starałem się robić odwrotnie.

Steampunk Tzar Tank

Prawdziwy Tzar Tank powstał podczas I Wojny światowej, w czasach kiedy nikt do końca nie wiedział jak czołg ma wyglądać. Było natomiast całkiem poważne zapotrzebowanie na maszynę do poruszania się w ciężkim terenie (okopy), dysponującą własnym uzbrojeniem i odporną na ostrzał przeciwnika. Ponieważ nie było jeszcze sprawdzonych rozwiązań (weź gruby stalowy pancerz, obrotową wieżyczkę i mieszaj powoli dodając gąsienic) inżynierom wychodziły naprawdę ciekawe rzeczy.

Steampunk Tzar Tank

Są to pierwsze próby z V-Rayem zamiast standardowego silnika renderującego Cinemy, i muszę przyznać że wychodzi to bardzo, bardzo dobrze. Niedługo więcej próbek.

Steampunk Tzar Tank

Explanation video dla Coinnectora



Coinnector to nowa innowacyjna usługa w uniwersum kryptowalut. Explanation video ( ktoś zna jakiś polski odpowiednik tego zwrotu?) miało w przystępny sposób wyjaśnić użytkownikowi zasady działania i korzyści wynikające z korzystania z platformy Coinnector umożliwiającej szybką i bezpieczną wymianę kryptowalut.  Animacja dla nich powstała już jakiś czas temu. Polecam zarówno obejrzenie wyjaśniającego widła jak i skorzystanie z Coinnectora.

Atlantropa: między utopią a inżynierią

Na ścieżkach semiozy

Kiedy człowiek zacznie podążać jakimś (pop)kulturowym tropem to nigdy nie wie gdzie skończy, zwłaszcza w czasach Wikipedii. Zaczęło się od tego, że kiedy szukałem "Powrotu z gwiazd", na głowę spadło mi "Polowanie na Czerwony Październik". Skoro już książka mnie zaatakowała to postanowiłem ją sobie odświeżyć. Musze przyznać że jest całkiem niezła w tych momentach kiedy nie zmienia się w katalog sprzętu "Dzielnej Amerykańskiej Armi". W środku znalazłem wzmiankę o jednostce "Glomar Explorer" wybudowany specjalnie do wyciągania radzieckich łodzi podwodnych z dna oceanu. Od tego artykułu przeszedłem do czytania o podobnej jednostce "Glomar Challenger" a stamtąd był już tylko jeden krok do "Kryzysu messyńskiego" i tematu dzisiejszego artykułu czyli Atlantropy.



Niemieccy szaleni naukowcy

Jeżeli wyobrazicie sobie szalonego naukowca, to najprawdopodobniej będzie miał obłęd w oczach burze siwych włosów, opcjonalny zamek na szczycie góry, a i oczywiście będzie mówił z niemieckim akcentem. To chyba efekt czarnego PR-u anglików, ale od czasu Mary Shelley i Wiktora Frankensteina szaleni naukowcy muszą mówić z niemiecki akcentem. Herman Sörgel nie miał co prawda zamku w Transylwanii ale był autorem jednego z bardziej szalonych, megalomańskich pomysłów XX wieku: Atlantropy.

Ale o co chodzi?

Plan był prosty, i miał rozwiązać wszystkie problemy europy lat dwudziestych i przyszłych. Jak na tak wysoko postawione cele, proponowane rozwiązania też były niczego sobie, a rozmach projektu godny powieści SF.  Sörgel planował bowiem stworzenie nowego kontynentu poprzez połączenie Afryki z Europą i nie chodzi tu o takie drobiazgi jak postawienie mostu nad cieśniną gibraltarską ale o terraformowanie na pełna skale - osuszenie morza śródziemnego (no prawie).
 



Plan zakładał odizolowanie morza śródziemnego od Atlantyku i obniżenie jego poziomu od 100 do 200 metrów. Największa tama miała stanąć w cieśninie gibraltarskiej (A), obniżając poziom zachodniego basenu o 100 m (330 stóp). Druga (B) umieszczona byłaby między Sycylią obniżając poziom we wschodnim morzu śródziemnym o kolejne 100 m. Morze czarne zostałoby (D) oddzielone tamą w cieśninie Dardanele. W celu zachowania łączności z resztą świata planowano również przedłużenie kanału Sueskiego (E). Jak bardzo niedzisiejszy jest to projekt pokazuje plan zachowania nadmorskiego charakteru Wenecji poprzez wybudowanie kilkuset kilometrowego kanału (C) biegnącego przez wysuszony Adriatyk. Nie zapominajmy również o pewnym idee fix tego typu projektów. Planowano również zawrócić rzekę Kongo w kierunku jeziora Czad i dalej na północ do morza śródziemnego tak by zmieć Saharę w tereny rolnicze i stworzyć drogę wodną do środka afryki.

Pièce de résistance

Gargantuiczna. Ciężko mi znaleźć lepsze określenie na tamę gibraltarską która miała być sercem całego systemu. Fundamenty miałyby mieć 2,5 km szerokości a sama tama wysoka na 300 metrów. Cieśnina Gibraltarska ma w najwęższym miejscu 14 km szerokości. Tama miała wieńczyć 400 metrowa wieża widoczna na ilustracji. Elektrownia znajdująca się w niej miałaby wytwarzać 50,000 MW prądu. Dla porównania największa elektrownia jądrowa świata Kashiwazaki-Kariwa wytwarzała niecałe 8,000 MW.

Po co to wszystko?

Prace inżynieryjne miały zająć wg różnych szacunków od dziesięciu do kilkudziesięciu lat i dać prace 200 tysiącom osób (Keynesizm triumfujący). Na tamach miały stanąć olbrzymie elektrownie dostarczające nieprzebranych ilości energii dla Atlantropy. Nowy kontynent miały przeciąć dwie linie kolejowe, Paryż – Dakar i Berlin – Kapsztad. Obniżony poziom morza spowodowałby powstanie 576,000 km2 nowych terenów (na mapie zaznaczone ciemnym szarym), które zapewniły "lebensraum" dla europejczyków. Nie oszukujmy się bowiem, że w nowo powstałym kontynencie to Europa miała by grać przewodnią role. Sörgel widział świat gdzie europie, zagrażała z jednej strony rosnąca siła Azji a Ameryki z drugiej. Uważał że tylko dzięki rekolonizacji i industrializacji Afryki oraz dostępowi do jej surowców naturalnych Europa ma szansę stać się równorzędnym partnerem dla Azji i Ameryki.

Kontekst

Sörgel propagował swój pomysł w ciekawych czasach, w latach dwudziestych idee powiększania "przestrzeni życiowej" i zwiększania wpływów w Afryce trafiały na podatny grunt (przypominam że nawet myśmy mieli Ligę Morską i Kolonialną, która roiła sobie marzenia o polskich koloniach). Co dziwne w nazistowskich Niemczech jego teorie nie cieszyły, się specjalnym powodzeniem a on sam miał zakaz publikowania. Po wojnie na krótko wrócono do tego pomysłu, na zasadzie "zbliżmy Europe do Afryki żeby nie wpuścić tam komunistów, ale wtedy już publiczną wyobraźnią zawładnął atom i gigantyczne elektrownie wodne nikogo nie kręciły.

Wszystko już było

Jak rzekł wielki mędrzec ben Akiba. Już za czasów Sörgela naukowcy podejrzewali że Morzu Śródziemnemu zdarzało się w przeszłości wysychać. Wnioskowali to na podstawie zasolenia jednak dopiero wyniki podmorskich wierceń przeprowadzonych przez wspomniany Glomar Challenger potwierdziły że 5,96 mln lat temu morze Śródziemne było raczej słoną pustynia niż morzem. Powtórzmy słoną pustynią która w żaden sposób nie nadawałaby się na "lebensraum". I jeszcze ciekawostka na koniec.W czasie niskiego poziomu wody, wyspy na morzu śródziemnym zostały zasiedlone przez gatunek karłowatych słoni.

Łamiąca wiadomość!

Edit(1.04.2014) W związku z kryzysem krymskim szef NATO oficjalnie ogłosił powrót do koncepcji Atlantoropy mówiąc "Rosjanie tak bardzo chcą Krym? to ich tam zakorkujemy wielką tamą i wtedy zobaczymy kto będzie na górze." Turcja pozytywnie zareagowała na tą deklaracje oferując azyl tatarom krymskim i zapraszając ich do pracy przy budowie zapory w cieśninie Dardanele.

Steampunk Scarab Final

Finalny render tego dziwnego pojazdu.






Jak napisać zamówienie żeby dostać logo w DOC-u?



Co prawda z młodzieńczego korwinizmu wyleczyłem się już jakiś czas temu, ale czasem jak patrzę na pewne zachowania w państwowych urzędach to mnie krew zalewa i mam ochotę je wszystkie zburzyć, zaorać i posypać solą. Kilka miesięcy temu pracowałem dla PATIO (Państwowa Agencja Tego i Owego) i stwierdzam, że wejście do ich budynku było najprostszą metodą na podróże w czasie, komu potrzebne są czarne dziury i wormhole, jeżeli wystarczy udać się na jedną z ulicy w śródmieściu. Dzisiaj jednak wpadło mi w ręce coś równie zabawnego.

KRBRD (Krajowa Rada Bezpieczeństwa Ruchu Drogowego - piękna nazwa) ogłosiła przetarg na hmm "Wykonanie aktualizacji systemu identyfikacji wizualnej dla istniejącego logo Krajowej Rady Bezpieczeństwa Ruchu Drogowego". Ten dokument to całkiem niezły wzór jak nie pisać zamówienia. Zmiana systemu identyfikacji wizualnej bez zmiany logotypu, ok może być. Paru informacji jednak brakuje.
  • Gdzie jest brief? Logo i SIW dla KRBRD zostały zaprojektowane 3 lata temu, skoro teraz je zmieniamy to dobrze byłoby się dowiedzieć czemu to robimy? co jest nie tak z obecnym systemem że chcemy go zmienić.
  • Gdzie jest czas? ogłoszenie pojawiło się 14 lutego, termin składania projektów 21 lutego, w 7 dni to można zaprojektować logo dla sklepu P.H.U. Śrubex, a nie SIW dla poważnej instytucji.
Przejdźmy jednak do tego co w zamówieniu jest.
"Aktualizacja systemu identyfikacji wizualnej dotyczy ciągu logotypu wszystkich zestawień istniejącego logo KRBRD oraz związanych z nim wizualizacji."
Wait.... what does it mean....? czy oni chcą zamówić logotyp który wpadł w ciąg i w związku z tym ma wizje? co oni rozumieją przez wizualizację logotypu? Idźmy dalej, do tego co ma zawierać SIW:
"Księga Znaku – pełniącą funkcję instrukcji obsługi logo i innych elementów wizualizacji (kolorystyka, czcionki). Powinna ona opisywać dokładnie budowę istniejącego znaku (jego wymiary, kolorystykę, formy dopuszczalne i niedopuszczalne, zastosowane czcionki oraz przedstawione w rozbudowanej formie projekty materiałów użytkowych np. druków firmowych, kopert) w wersji edytowalnej (DOC) oraz wersji finalnej (PDF)"
Pomijać fakt że to jest księga identyfikacji wizualnej a nie znaku, to wielce ciekawym jest że proszą o opisanie już istniejącego znaku, czyżby ten kto go tworzył zapomniał tego zrobić?

"Kolorystykę w CMYK, PANTON, RGB iRAL, zapis istniejącego znaku w wersji wektorowej (w formatach: SVG, CDR, AI, EPS,) i rastrowej (w formatach: PSD, PNG, JPG, DOC, PDF),"
Zaraz, to wy macie ten znak czy nie? Jeżeli macie to raczej wy powinniście nam go dostarczyć żeby na jego podstawie budować SIW. A i jeszcze jedno, format rastrowy DOC? nie XLS czasem? :)
"Projekty druków firmowych w formatach DOC, CDR, PSD:
papier firmowy w formacie A4 (kolorowy i monochromatyczny),
(...)"
Jak wiadomo druk papieru firmowego w PSD-eku i Corelu jest niezbędny w każdym biurze.
"Projekty materiałów reklamowych w formatach DOC, CDR, PSD, m. in.:
(...)
długopis
„smycz”"
 Długopis w Wordzie, to nawet do siebie pasuje, w jakimś wszechświecie w każdym bądź razie.
"Projekt grafiki elektronicznego i papierowego newsletter’a w formatach: HTML, PSD, CDR, DOC
Projekt szablonu prezentacji w PowerPoint w formatach: PSD, CDR, PPT"
Nie mam pytań.

"Przedmiot zamówienia zostanie wykonany w terminie do 14 dni kalendarzowych od dnia zawarcia umowy z Wykonawcą."
Jak wyżej, termin raczej na opracowanie znaku firmy handlującej podusiami, niż na cały SIW.


Przejdźmy do warunków jakie trzeba spełnić by wystartować po to jakże prestiżowe zamówienie:

"Celem realizacji przedmiotu zamówienia będzie dysponował osobą o specjalizacji grafik komputerowy z wykształceniem wyższym,"
Uwielbiam to określenie.. Grafik komputerowy wow tak profesjonalnie. wow wyższe wykształcenie.
I jeszcze cudo z rzeczy, które trzeba przygotować:
"Co najmniej 2, znacząco różniące się, propozycje wizualizacji graficznej istniejącego logo KRBRD,"
Wait mam przygotować dwie różniące się (i to znacząco) od siebie propozycje tego logotypu (który ma wizje), i którego nie mamy zmieniać? Oczywiście



Dalej już tylko drobiazgi o tym, że i tak najprawdopodobniej wygra ten kto zaoferuje, że zrobi to prawie za darmo. I ostrzeżenie że to wogóle nie jest zamówienie i możemy je w każdej chwili odwołać i co nam zrobicie.
Może się trochę czepiam. Ale wydaje mi się że od osoby, która zleca całkiem spore zamówienie (opłacane z moich podatków od wódki) można by wymagać żeby chociaż przez chwile zastanowiła się co tak naprawdę zamawia i po co to jej? inaczej za 2 lata znów trzeba będzie powtarzać cała operacje i to mimo zamówienia wszystkich rzeczy które przyjdą nam do głowy we wszystkich możliwych formatach.

Steampunk Scarab WIP

Taka tam maszyna, trochę eksperymentów z physical rendererem i pyroclusterem, całkiem fajnie wyszło IMHO. Robocza nazwa scarab już nie za bardzo pasuje bo całość zaczęła nieco bardziej przypominać rybę...

steampunk scarab 1

steampunk scarab 2

steampunk scarab 3

steampunk scarab 1