Pokazywanie postów oznaczonych etykietą steampunk. Pokaż wszystkie posty

Jak zbudować smoka #1

Jak wiadomo, smoków nie ma. Prymitywna ta konstatacja wystarczy może umysłowi prostackiemu, ale nie nauce, ponieważ Wyższa Szkoła Neantyczna tym, co istnieje, wcale się nie zajmuje;
S. Lem




To nie jest tutorial, za mało wiem o modelowaniu i animacji żeby robić tutoriale, ale może taki zapis przemyśleń i rozwiązań przydatnych przy modelowaniu komuś się przyda :)

Chciałem wymodelować smoka. Ponieważ jednak modelowanie ładnych kształtów organicznych jest zdecydowanie na razie poza moimi możliwościami, wybór padł na steampunkowego mecha-smoka. Częściowo miało być to ćwiczenie z cinemy jako takiej - ze sprawdzaniem jak w praktyce działa symulowanie płótna przymocowanego do ruszających się obiektów (powierzchnia skrzydła) oraz systemu stawów który zawsze sprawiał mi problemy. Jak się okazało te elementy poszły wyjątkowo łatwo prawdziwym problemem okazała się animacja jako taka czyli stworzenie fly cyclu.

Ogólna teoria smoków

Smok jaki jest każdy widzi. Za referencje posłużył mi obrazek kaijubrainsDA, z którego zaczerpnąłem konstrukcje skrzydeł i ogólne proporcje smoka.Wiedziałem że szkielet skrzydeł chce zrobić z "twardych" elementów a błony symulować płótnem rozciągniętym między nimi. 
Zacząłem jednak tu dotykać znacznie poważniejszego tematu - stawów i metod poruszania się skrzydła. Zwłaszcza, że zabierałem się za to z wiedzą o anatomii na poziomie "kiedyś obejrzałem film z Davidem Attenborough i chyba były tam ptaki..."

Jak działa smok?

Zacznijmy od podstaw. Żeby zbudować jako tako przydatny model skrzydała potrzebne nam będą dwa rodzaje ruchów :
  1. • Składanie/rozkładanie
  2. • Machanie skrzydłami
Dopiero ich kombinacja da nam w miarę realistyczny ruch. Poza tym nie od dziś wiadomo że problemy należy upraszczać, łatwiej więc stworzyć dwa oddzielne mechanizmy ruchu i potem łączyć je w całość
Natura jest leniwa :). Jak raz trafiła na sprawdzający się schemat to będzie go kopiować aż do końca świata. Zero kreatywności po prostu. Jeszcze w dziedzinie ozdobników coś tam próbuje zmieniać, tu dorzuci jakieś łuski, tam pióra, gdzieniegdzie rzuci jakiś deseń. Natomiast w zasadniczej konstrukcji niewiele się to wszystko od siebie różni od czasu pierwszego pojawienia się kręgosłupa. Dlatego najprostszym sposobem zrozumienia jak działa skrzydło jest popatrzenie na własną rękę. Tutaj piękna grafika przygotowana przez ASU:

© Arizona Board of Regents / ASU Ask A Biologist. Opublikowano na licencji CC.

Z powyższego obrazka łatwo wywnioskować że modelując smoka będziemy znacznie bardziej opierać się na nietoperzach niż ptakach. Możemy zrobić jeszcze wycieczkę w kierunku pterodaktyli ale one jakoś mniej mi pasują. Chyba dlatego że ich skrzydła są jednak prostsze, zwróćcie uwagę że tylko jeden palec u nich straszliwie się wydłużył i tworzy podstawę błoniastego skrzydła. Skupmy się więc na nietoperzach. Zdecydowałem się trochę uprościć sprawę i zrobić tylko 3 wydłużone palce na których wspierać się będzie skrzydło.



Kiedy miałem już w połowie wymodelowany projekt mojego mecha-skrzydła, szukając dalszych referencji natrafiłem na naukowców z Brown University którzy budują robo-nietoperze (prawie) i testują je w tunelach aerodynamicznych.

© Breuer and Swartz labs/Brown University
Bardzo radośnie stwierdziłem że mój mechanizm jest bardzo podobny do ichniego, to oznaczało że jestem na dobrym tropie, i dało mi dodatkowego kopa pt. "Wow, wow wymyśliłem coś prawie takiego samego jak naukowcy, wow wow taka sprytność" Problemy były dwa. Po pierwsze nietoperze mają w porównaniu do innych zwierząt bardzo elastyczne kości, po drugie mają też stawy w palcach co dodatkowo daje im możliwość "zawijania" skrzydeł. Ludzie z uniwersytetu Browna jak rozumiem obeszli ten problem używając do konstrukcji elastycznych materiałów. Ja z różnych powodów (przede wszystkich z obawy przed nieogarnięciem całości) nie chciałem robić w moim modelu stawów w palcach, a użycie deformerów by symulować elastyczność wydawało mi się jeszcze gorszym rozwiązaniem - w końcu to mech, one z definicji nie są giętkie. Zdecydowałem się więc dołożyć w stosunku do robobata dodatkowy staw na końcu przedramienia symulujący wyginanie "dłoni" w gorę i w dół. Rozwiązanie okazało się całkiem niezłe.

Dodatki

Od tego momentu poszło już łatwo. "Błony" między skrzydłami to kawałki płótna przymocowane do palców odpowiednimi tagami. Tutorial tutaj. Ogon to IK chain na odpowiednią ilość stawów z włączoną dynamiką jak go zrobić możecie przeczytać tu. Uważam że wyszedł mi całkiem fajnie, musiałem tylko zmniejszyć ilość stawów i podpinać pod nie osobne obiekty żeby uzyskać wrażenie większej "mechaniczności" ruchu. Na szybko zrobiłem rig dla nóg tak prosty że nie wart w ogóle wspomnienia. Robiąc na razie mega uproszczenie wszystko wrzuciłem w obiekt "symetry" (pewno zemści się straszliwie w przyszłości jak będe chciał uzyskać niezależny ruch elementów) i byłem gotów do testowania animacji i próby stworzenia fly cyklu.

To się rusza!

Dlaczego samolot lata? to proste (uproszczenie) – powietrze opływając skrzydła wytwarza różnice ciśnień. Ta różnica powoduję powstanie siły aerodynamicznej i presto samolot odrywa się od ziemi.
To jednak nie załatwia nam sprawy różnych organicznych latadeł machających skrzydłami. Co prawda ptaki też bardzo często szybują. Nie o wymodelowanie szybującego smoka mi przecież chodziło – to by było zbyt proste :). Nie będę tutaj udawał że rozumiem fizykę która stoi za lotem takiego powiedzmy kolibra, jest tam zdecydowanie za dużo zagadnień by zrozumiał je ktoś, kto po dwóch 2 latach uciekł z mat-fizu. Na szczęście nie jest to konieczne. Zacznijmy od doskonałych instrukcji jak animować ptaki które możemy znaleźć tutaj:
DarkmaneTheWerewolf odwalił kawał dobrej roboty pokazując kolejne fazy machania skrzydłami i w zasadzie trzeba tylko z nich skorzystać. Pozwolę sobie tylko na dodanie paru słów komentarza. Latanie jest trochę podobne do pływania żabką (w końcu powietrze to tylko taki mocno rozrzedzony płyn). Ruch skrzydeł w dół jest długi i powolny jak ruch zagarniania przy pływaniu, skrzydła są mocno rozpostarte tak żeby jak najbardziej "odpychać się" od ośrodka ruchu.  Przy ruchu powrotnym (w górę) "skrzydła" łamią się by zmniejszyć opór powietrza, ruch jest też znacznie szybszy, tak jak przy wyrzucaniu ramion do przodu przy pływaniu żabką.
No tak, ale ptaki nie latają jak smoki (albo odwrotnie). Jak już ustaliliśmy smoki latają bardziej jak nietoperze a wykorzystują tutaj dodatkową sztuczkę. Ponieważ jak możemy zobaczyć na rysunku porównującym budowę ramienia, u nietoperzy skrzydła rozciągają się między palcami mają one nad nimi lepszą kontrole. Dlatego przy ruchu w górę bardziej składają palce niż łamią skrzydła w "łokciu". Ruch skrzydeł mojego smoka jest trochę ptasi ale jednak chyba bliżej mu do nietoperza. Trzeba jeszcze pamiętać że korpus porusza się w stosunku do skrzydeł z pewnym opóźnieniem.

 Tak wygląda mój pierwszy fly cycle: nie jest źle, nawet jakoś to wszystko działa nie ustrzegłem się jednak pewnych błędów i niedociągnięć. ale przynajmniej dzieki temu będe miał szanse napisać dalszą częsc tego tekstu.

Szkice postaci do nowego pomysłu

Jakiś czas temu mieliśmy w pracy narysować serie ilustracji dla bankowego komiksu. A ponieważ nasz ilustrator był baaardzo ale to bardzo zajęty to musiałem zrobić to ja. Wyszło jak jak wyszło nie będę tu prezentował "komisarza Przygody" jak projekt został nazwany. Niemniej jednak to wydarzenie przekonało mnie że jestem w stanie narysować coś co nie jest paskudne. Zacząłem się bawić tą nową umiejętnością i jakoś tak wyszło mi parę ciekawych szkiców. Mam nawet ochotę jeszcze to rozwinąć ale pewno niewiele z tego wyjdzie.





Steampunk Scarab WIP

Taka tam maszyna, trochę eksperymentów z physical rendererem i pyroclusterem, całkiem fajnie wyszło IMHO. Robocza nazwa scarab już nie za bardzo pasuje bo całość zaczęła nieco bardziej przypominać rybę...

steampunk scarab 1

steampunk scarab 2

steampunk scarab 3

steampunk scarab 1

Pod Racer - Final

Oteksturowana wersja zeppelina wyścigowego. Tak naprawdę to trzeba by jeszcze popracować nad teksturami balonu, ale z reszty jestem całkiem zadowolony.





Pod Racer Wip

Weekendowa Gazeta Wyborcza przypomniała mi że w archiwum leży mi coś takiego. Krzyżówka zeppelina z podracerem z "Mrocznego widma"




Elektryczna lanca czyli pomalowany śrubokręt

Udało mi się wreszcie znaleźć chwilę, żeby teksturować i zrenderować lance, śrubokręt.




Niepoważny śrubokręt soniczny WIP

Miał być dłuższy wpis na jakiś poważniejszy temat, niestety śledzenie kursu bitcoina zżera moje nadwyżki czasowe. W związku z tym tylko krótka wrzuta ze śrubokrętem:




Czołg da Vinci Final

Wersja oteksturowana, mimo mojej awersji do tekstur drewna nawet nieźle wyszło.




Radosne modelowanie wg Leonarda Da Vinci

Któregoś pięknego wieczoru miałem chwile wolnego. Siadłem do komputera z pomysłem na wymodelowanie detalu. Po kilku próbach detal został wymodelowany i zacząłem zastanawiać się do czego by go wykorzystać. Najpierw miał posłużyć jako nóżka ekspresu do kawy wzorowanego na bardzo ciekawym projekcie.polskiej firmy "Pol-Ekspres". Ekspres niestety zupełnie nie chciał wychodzić i został porzucony. Detal jednak pozostał i miał posłużyć jako ozdobnik kół w armacie, która chciałem wymodelować wzrosnąć się na Car puszce. Armata jednak też nie chciała współpracować. Na tym etapie wobec rosnącej desperacji przypomniałem sobie o sugestii, rzuconej dawno dawno temu przez oglądacza moich prac na DA, by spróbować przerobić czołg Leonarda da Vinci na steampunk.Wziąłem więc niewspółpracujące kawałki armaty i przerobiłem. Tylko mój detal od którego zacząłem, gdzieś się zagubił w tych przekształceniach. Wersja robocza nieoteksturowana wygląda tak:

Steampunk Da vinci tank Work in progress 1

Steampunk Da vinci tank Work in progress 2

Steampunk Da vinci tank Work in progress 3

Steampunk Da vinci tank Work in progress 4

Steampunk sub final


Wreszcie się zmobilizowałem i zrobiłem ostatnie poprawki w oteksturowanej łodzi podwodnej. Pewno niektóre rzeczy można by zrobić inaczej/lepiej ale i tak myślę że jest nieźle.

Jasper Morello: film ktory nie mogł się zdecydować


Przed napisaniem tej notki autor długo i namiętnie powtarzał sobie że recenzować nie znaczy krytykować... Niestety autosugestia jakoś nigdy na niego nie działała.

Wizualnie jest git

The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello to steampunkowa animacja z krainy kangurów. Nowość to to nie jest, bo powstała w 2005 roku, w 2006 była nawet nominowana do Oskara w kategorii filmów krótkometrażowych. Jakoś tak wyszło, że nie wpadłem na nią wcześniej, no ale skoro jest oficjalnie dostępna na youtubie to w końcu wypadało obejrzeć. Jak rozumiem, chociaż tutaj informacje są sprzeczne, plan był taki żeby nakręcić 4 części. Zrealizowano jedną a potem wszystko poszło w wahoonie, czy też raczej w eukaliptusy.

Głowny bohater w typie romantyczmym.

Wizualnie całość jest baaardzo ładna, ale... Osobiście raził mnie mnie trochę stylistyczny bałagan. Bałagan to w zasadzie zbyt mocne określenie, raczej zbytnia mnogość zastosowanych stylów i technik animacji. Pierwszy plan to silhouette animation z tym że sylwetki jak rozumiem były wycinane i animowane tradycyjnie. Drugi plan to przesuwające się względem siebie plansze klasycznych dwuwymiarowych rysunków, coś jak w starych platformówkach, a i gdzieniegdzie jeszcze trójwymiarowe elementy. Niektóre sceny są dla odmiany całkowicie trójwymiarowe, a nie które łączą wszystkie wspomniane powyżej techniki.



Stosunkowo najsłabiej wyglądają sceny całkowicie trójwymiarowe, a animacje sylwetek najlepiej. Zwłaszcza początkowe ujęcia w mieście są naprawdę konkretne, ale być może podobały mi się tak bardzo dlatego że skojarzyły mi się z Abe's Oddysee, niemniej jednak duży plus. Design statków/mechanizmów bardzo ładny i dopracowany naprawdę w szczegółach, naprawdę warto to obejrzeć dla chociażby dla strony wizualnej.

Fabuła, czyli zaczynają się problemy.

Jak głosi tytuł Jasper Morello to film który nie może się zdecydować. O ile w przypadku strony wizualnej ten eklektyzm jeszcze nie w przeszkadza tak bardzo, to jeżeli chodzi o fabułę robi się nieco gorzej.

W tym miejscu następuje dygresja: Przy składaniu czasopism zazwyczaj następuje taki moment w którym człowiek ma ochotę krzyknąć: "Drogi kliencie! strony nie są z gumy!" Ta prostą mądrość nigdy jakoś nie trafia do redaktora, który chce zmieścić na stronie 2-3 razy więcej tekstu niż było w projekcie, i jeszcze dziwi się że to złe wygląda. Trochę podobny problem mieli twórcy tej animacji. Może nie próbowali zmieścić 2 razy tyle fabuły ile powinni ale powiedzmy jakieś 120% i to troszke zgrzyta.

Mamy dwa... dwa i pół...  no może trzy... ciężko w zasadzie policzyć ile równorzędnych wątków wciśnięto w tego 20-kilkuminutowego shorta, przejdźmy więc przez  nie pobieżnie (uwaga lekkie spoilery):
  1. Główny bohater, nawigator na latającym statku badawczym, zmaga się z traumą na skutek bliżej nieokreślonego błędu który popełnił w poprzednim rejsie. Przy tym na zmianę obiecuje swojej żonie, że już nigdy nie będzie podróżował, i skacze ze szczęscia (w wiktoriańskim stylu) że jednak podróżuje. Trauma manifestuje się upuszczaniem całkiem ładnego kompasu... nie żebym się czepiał ale jeden kompas na statek? na każdym jachcie morskim, którym pływałem były przynajmniej 2.. nie licząć GPS-a
  2. Historia w stylu 8 pasażera Nostromo. Bohaterowie we mgle rozbijają się o opuszczony statek na którym coś wymordowało załogę. Następnie z bliżej nieokreślonych powodów, zamiast a) wracać do domu b) lecieć dalej do celu, postanawiają zająć się eksploracją losowo wybranego kawałka mapy. W końcu to bohaterowie nie wymagajmy od nich zbyt racjonalnego postępowania.
  3. Konflikt dramatyczny bohatera. Jego żona umiera, ocalić ją może tylko śmierć jego załogi... Ilość absurdalnych decyzji, która doprowadziła do powstania tego dylematu miejscami troszeczkę przeraża... ale ogólnie daje rade.
W tle jeszcze przewija się tajemnicza wyniszczająca epidemia... ale to już szczegóły.

Odkryjmy cały świat, ale zostawmy na mapach tajemniczą plamę żeby bohaterowie mogli przeżywać tam przygody.

 Bez szalonego naukowca się nie liczy.

Wypada tu jeszcze wspomnieć o postaci szalonego naukowca. Na początku co prawda udaje że nie jest szalony, ale przecież i tak mu nie wierzymy. Jak każdy porządny czarny charakter knuje i spiskuje. Dodatkowo jeszcze wozi ze sobą swoje podręczne formikarium, jak wiadomo absolutnie niezbędne przy podróżach geograficznych. Słyszałem że James Cook nigdzie się nie ruszał bez swojej mrówczej farmy. Zastanawia mnie tylko czemu scenarzyści wpisali mu do listy dialogowej rzucanie oderwanymi od tematu seksistowskimi komentarzami.

Szalony naukowiec i jego tresowane mrówki.

 Warto?

Recenzowanie to nie krytykowanie, recenzowanie to nie krytykowanie... powtarzaj to sobie i oddychaj głęboko.Wbrew mojej może nieco zbyt krytycznej recenzji, warto poświęcić 20 minut na obejrzenie, ja może nie zostałem powalony na kolana ale to kawał niezłej animacji.

Parowa łódź podwodna #2

Walka z łodzią podwodną trwa. Z przyjemnością stwierdzam, że wszystko działa tak jak powinno, kółka się kręcą, flagi łopoczą stery idą "na burt" a płetwy się płetwią radośnie. Niedługo będę mógł pokazać porządnie pomalowaną wersje, a póki co przedstawiam animację.






Parowa łódź podwodna WIP


Na chwile oderwałem się od walki z parochatką, głównie niestety z braku koncepcji co z nią dalej zrobić, ale jak tylko znajdę chwile to ją oteksturuje i może jakąś dłuższą spokojniejszą animacje zrobię – pokazującą więcej detali.


Chwilowe oderwanie zaowocowało projektem, który chodził za mną już od od jakiegoś czasu. Inspiracją była praca SS Hobart użytkownika Palantion. To naprawdę świetna rzecz, modelowanie a zwłaszcza teksturowanie na bardzo wysokim poziomie. Zobaczyłem te prace już jakiś czas temu i stwierdziłem że chętnie zrobiłbym coś podobnego tylko bardziej :). No właśnie jedyny nieśmiały zarzut jaki można wysunąć do tej łodzi to to że jest znacznie bardziej Steam niż punk.

Nawet jeżeli są to tylko takie bazgroły to bardzo pomagają w modelowaniu

Tym razem zamiast jak zwykle rzucać się od razu do modelowania postanowiłem skorzystać z rad Zucha i muszę przyznać że rozpoczęcie pracy od kartki i ołówka wyszło mi zdecydowanie na dobre. Chociaż mój skill w szkicowaniu asymptotycznie dąży do zera, a na plastykę zostałem w szkole wysłany w trybie karnym, to muszę przyznać że nawet taki super prosty szkic bardzo, ale to bardzo pomaga.

Wracając do projektu, chciałem żeby łódź była bardziej komiksowa, fantastyczna i mało realna, coś jak żółta łódź podwodna, tylko nie żółta a mosiężna :) Śruba oczywiście odpadła na samym początku bo już od dawna miałem ochotę wymodelować bocznokołowiec (tu cały projekt zawisł na włosku bo postanowiłem zrobić riga do kierowania kątem ustawienia łopatek, a ten zupełnie nie chciał działać). Peryskopy zostały takie bardziej Beatelsowe, a stery głębokości miały trochę nawiązywać do samolotów dwupłatowców (nad tym chyba trzeba będzie jeszcze popracować).



Logotyp dla warszawy centralnej czyli sześć dworców w klimacie.

foto: cyrkiel-network, wikimedia
Z niecierpliwością czekam na ogłoszenie konkursu na logotyp systemu miejskich sławojek WC. Srsly. 

Rzecz bierze się z tego że oprócz modelowania parowych machin, pracuje w studiu graficznym/brandingowym, gdzie mam trochę do czynienia z "branżą". Kilka dni temu PKP-coś tam (ilość spółek i ich struktura na polskiej kolei mnie przerastają) wraz z STGU ogłosiły konkurs na logo dworca centralnego. W sieci zrobił się dym, większość osób protestuje, że zapisy regulaminu są niejasne (bo są), że wystartować może każdy (bo może) itd. W połączeniu z 50K nagrody (albo i nie patrz regulamin) spowoduje to że na konkurs wpłynie pizdyliard prac, a że wielce szanowna komisja pozostawiła sobie sobie na decyzje 4 dni, skończy się to wylosowaniem pracy po czym anulowaniem konkursu, albo konkurs po prostu się anuluję z pominięciem losowania. Whatever, nawet jakby jakimś cudem coś wybrali, to i i tak raczej nikt nie będzie tego logotypu używał bo i po co?

Rozumiem że centralny pozazdrościł brandu który wytworzył się dookoła Warszawy Powiśle i w ramach mituizmu postanowili zrobić sobie większy brand niż sąsiad, zaczynając jak zwykle od d*** strony czyli od logo. No comments. Tak czy inaczej z tej okazji zrobiliśmy w studioagencji mały research w poszukiwaniu zagramanicznych logotypów dworców kolejowych. Wiecie ile znaleźliśmy? Dwa, z czego jeden był parchaty, a drugi po bliższym przyjrzeniu okazał się logiem dworcowej knajpy….

Postępujące zlogowacenie sprawia że niedługo szalety miejskie też zażądają własnego logotypu. Trochę to smutne, że nawet jeżeli te loga nie wyglądają jakby je kupiono w Indiach za 5$, to akcje budowania wizerunku są robione chaotycznie i dorywczo – bo akurat są środki. 

Z tego wszystkiego przedstawiam kilka klimatycznych dworców które chętnie zobaczyłbym w Warszawie. Drodzy włodarze PKP, nie musicie od razu burzyć centralnego, ani mnie on ziębie ani grzeje, ale spójrzcie jak buduje się dworce żeby potem nie potrzebowały logotypów:

1. London Paddington Station

foto: wikimedia
Zaprojektowany przez Brunela, 1838. Poproszę dwa.

2. Arts et Métiers 

foto: Clicsouris, wikimedia
Stacja paryskiego metra,działa od 1905, w 1994 François Schuiten przeprojektował ją inspirując się Verne’m. Może by tak urządzić jedną ze stacji 2 lini w podobnym stylu?

3. Estacion de Madrid Atocha, Madrid

foto: Gryffindor, wikimedia
Zbudowana przez jakieś mrowie znanych architektów/inżynierów. Fajne roślinki w środku.

4. Helsinki Central Railway Station, Finland

foto:???
Ujeły mnie te rzeźby i wieża zegarowa wyglądająca jak miniatura nowojorskiego drapacza chmur. Poprawka to nie jest w helsinkach, to jest w Gotham!

5. Lviv Station, Ukraine

Od frontu wygląda jak cerkiew św Wasyla patrona rdzy i żelaza a z tyłu taki fajny dach.

6. Mumbai Chhatrapati Shivaji Terminus, India

foto: fish-bone, wikimedia

Neogotyk,Bollywood style! z subtelną nutką imperializmu, tego to nawet można by postawić w miejscu centralnego, będzie się ładnie komponować z pajacem kultury i złotymi tarasami.