Jasper Morello: film ktory nie mogł się zdecydować


Przed napisaniem tej notki autor długo i namiętnie powtarzał sobie że recenzować nie znaczy krytykować... Niestety autosugestia jakoś nigdy na niego nie działała.

Wizualnie jest git

The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello to steampunkowa animacja z krainy kangurów. Nowość to to nie jest, bo powstała w 2005 roku, w 2006 była nawet nominowana do Oskara w kategorii filmów krótkometrażowych. Jakoś tak wyszło, że nie wpadłem na nią wcześniej, no ale skoro jest oficjalnie dostępna na youtubie to w końcu wypadało obejrzeć. Jak rozumiem, chociaż tutaj informacje są sprzeczne, plan był taki żeby nakręcić 4 części. Zrealizowano jedną a potem wszystko poszło w wahoonie, czy też raczej w eukaliptusy.

Głowny bohater w typie romantyczmym.

Wizualnie całość jest baaardzo ładna, ale... Osobiście raził mnie mnie trochę stylistyczny bałagan. Bałagan to w zasadzie zbyt mocne określenie, raczej zbytnia mnogość zastosowanych stylów i technik animacji. Pierwszy plan to silhouette animation z tym że sylwetki jak rozumiem były wycinane i animowane tradycyjnie. Drugi plan to przesuwające się względem siebie plansze klasycznych dwuwymiarowych rysunków, coś jak w starych platformówkach, a i gdzieniegdzie jeszcze trójwymiarowe elementy. Niektóre sceny są dla odmiany całkowicie trójwymiarowe, a nie które łączą wszystkie wspomniane powyżej techniki.



Stosunkowo najsłabiej wyglądają sceny całkowicie trójwymiarowe, a animacje sylwetek najlepiej. Zwłaszcza początkowe ujęcia w mieście są naprawdę konkretne, ale być może podobały mi się tak bardzo dlatego że skojarzyły mi się z Abe's Oddysee, niemniej jednak duży plus. Design statków/mechanizmów bardzo ładny i dopracowany naprawdę w szczegółach, naprawdę warto to obejrzeć dla chociażby dla strony wizualnej.

Fabuła, czyli zaczynają się problemy.

Jak głosi tytuł Jasper Morello to film który nie może się zdecydować. O ile w przypadku strony wizualnej ten eklektyzm jeszcze nie w przeszkadza tak bardzo, to jeżeli chodzi o fabułę robi się nieco gorzej.

W tym miejscu następuje dygresja: Przy składaniu czasopism zazwyczaj następuje taki moment w którym człowiek ma ochotę krzyknąć: "Drogi kliencie! strony nie są z gumy!" Ta prostą mądrość nigdy jakoś nie trafia do redaktora, który chce zmieścić na stronie 2-3 razy więcej tekstu niż było w projekcie, i jeszcze dziwi się że to złe wygląda. Trochę podobny problem mieli twórcy tej animacji. Może nie próbowali zmieścić 2 razy tyle fabuły ile powinni ale powiedzmy jakieś 120% i to troszke zgrzyta.

Mamy dwa... dwa i pół...  no może trzy... ciężko w zasadzie policzyć ile równorzędnych wątków wciśnięto w tego 20-kilkuminutowego shorta, przejdźmy więc przez  nie pobieżnie (uwaga lekkie spoilery):
  1. Główny bohater, nawigator na latającym statku badawczym, zmaga się z traumą na skutek bliżej nieokreślonego błędu który popełnił w poprzednim rejsie. Przy tym na zmianę obiecuje swojej żonie, że już nigdy nie będzie podróżował, i skacze ze szczęscia (w wiktoriańskim stylu) że jednak podróżuje. Trauma manifestuje się upuszczaniem całkiem ładnego kompasu... nie żebym się czepiał ale jeden kompas na statek? na każdym jachcie morskim, którym pływałem były przynajmniej 2.. nie licząć GPS-a
  2. Historia w stylu 8 pasażera Nostromo. Bohaterowie we mgle rozbijają się o opuszczony statek na którym coś wymordowało załogę. Następnie z bliżej nieokreślonych powodów, zamiast a) wracać do domu b) lecieć dalej do celu, postanawiają zająć się eksploracją losowo wybranego kawałka mapy. W końcu to bohaterowie nie wymagajmy od nich zbyt racjonalnego postępowania.
  3. Konflikt dramatyczny bohatera. Jego żona umiera, ocalić ją może tylko śmierć jego załogi... Ilość absurdalnych decyzji, która doprowadziła do powstania tego dylematu miejscami troszeczkę przeraża... ale ogólnie daje rade.
W tle jeszcze przewija się tajemnicza wyniszczająca epidemia... ale to już szczegóły.

Odkryjmy cały świat, ale zostawmy na mapach tajemniczą plamę żeby bohaterowie mogli przeżywać tam przygody.

 Bez szalonego naukowca się nie liczy.

Wypada tu jeszcze wspomnieć o postaci szalonego naukowca. Na początku co prawda udaje że nie jest szalony, ale przecież i tak mu nie wierzymy. Jak każdy porządny czarny charakter knuje i spiskuje. Dodatkowo jeszcze wozi ze sobą swoje podręczne formikarium, jak wiadomo absolutnie niezbędne przy podróżach geograficznych. Słyszałem że James Cook nigdzie się nie ruszał bez swojej mrówczej farmy. Zastanawia mnie tylko czemu scenarzyści wpisali mu do listy dialogowej rzucanie oderwanymi od tematu seksistowskimi komentarzami.

Szalony naukowiec i jego tresowane mrówki.

 Warto?

Recenzowanie to nie krytykowanie, recenzowanie to nie krytykowanie... powtarzaj to sobie i oddychaj głęboko.Wbrew mojej może nieco zbyt krytycznej recenzji, warto poświęcić 20 minut na obejrzenie, ja może nie zostałem powalony na kolana ale to kawał niezłej animacji.

Parowa łódź podwodna #2

Walka z łodzią podwodną trwa. Z przyjemnością stwierdzam, że wszystko działa tak jak powinno, kółka się kręcą, flagi łopoczą stery idą "na burt" a płetwy się płetwią radośnie. Niedługo będę mógł pokazać porządnie pomalowaną wersje, a póki co przedstawiam animację.






Parowa łódź podwodna WIP


Na chwile oderwałem się od walki z parochatką, głównie niestety z braku koncepcji co z nią dalej zrobić, ale jak tylko znajdę chwile to ją oteksturuje i może jakąś dłuższą spokojniejszą animacje zrobię – pokazującą więcej detali.


Chwilowe oderwanie zaowocowało projektem, który chodził za mną już od od jakiegoś czasu. Inspiracją była praca SS Hobart użytkownika Palantion. To naprawdę świetna rzecz, modelowanie a zwłaszcza teksturowanie na bardzo wysokim poziomie. Zobaczyłem te prace już jakiś czas temu i stwierdziłem że chętnie zrobiłbym coś podobnego tylko bardziej :). No właśnie jedyny nieśmiały zarzut jaki można wysunąć do tej łodzi to to że jest znacznie bardziej Steam niż punk.

Nawet jeżeli są to tylko takie bazgroły to bardzo pomagają w modelowaniu

Tym razem zamiast jak zwykle rzucać się od razu do modelowania postanowiłem skorzystać z rad Zucha i muszę przyznać że rozpoczęcie pracy od kartki i ołówka wyszło mi zdecydowanie na dobre. Chociaż mój skill w szkicowaniu asymptotycznie dąży do zera, a na plastykę zostałem w szkole wysłany w trybie karnym, to muszę przyznać że nawet taki super prosty szkic bardzo, ale to bardzo pomaga.

Wracając do projektu, chciałem żeby łódź była bardziej komiksowa, fantastyczna i mało realna, coś jak żółta łódź podwodna, tylko nie żółta a mosiężna :) Śruba oczywiście odpadła na samym początku bo już od dawna miałem ochotę wymodelować bocznokołowiec (tu cały projekt zawisł na włosku bo postanowiłem zrobić riga do kierowania kątem ustawienia łopatek, a ten zupełnie nie chciał działać). Peryskopy zostały takie bardziej Beatelsowe, a stery głębokości miały trochę nawiązywać do samolotów dwupłatowców (nad tym chyba trzeba będzie jeszcze popracować).



Logotyp dla warszawy centralnej czyli sześć dworców w klimacie.

foto: cyrkiel-network, wikimedia
Z niecierpliwością czekam na ogłoszenie konkursu na logotyp systemu miejskich sławojek WC. Srsly. 

Rzecz bierze się z tego że oprócz modelowania parowych machin, pracuje w studiu graficznym/brandingowym, gdzie mam trochę do czynienia z "branżą". Kilka dni temu PKP-coś tam (ilość spółek i ich struktura na polskiej kolei mnie przerastają) wraz z STGU ogłosiły konkurs na logo dworca centralnego. W sieci zrobił się dym, większość osób protestuje, że zapisy regulaminu są niejasne (bo są), że wystartować może każdy (bo może) itd. W połączeniu z 50K nagrody (albo i nie patrz regulamin) spowoduje to że na konkurs wpłynie pizdyliard prac, a że wielce szanowna komisja pozostawiła sobie sobie na decyzje 4 dni, skończy się to wylosowaniem pracy po czym anulowaniem konkursu, albo konkurs po prostu się anuluję z pominięciem losowania. Whatever, nawet jakby jakimś cudem coś wybrali, to i i tak raczej nikt nie będzie tego logotypu używał bo i po co?

Rozumiem że centralny pozazdrościł brandu który wytworzył się dookoła Warszawy Powiśle i w ramach mituizmu postanowili zrobić sobie większy brand niż sąsiad, zaczynając jak zwykle od d*** strony czyli od logo. No comments. Tak czy inaczej z tej okazji zrobiliśmy w studioagencji mały research w poszukiwaniu zagramanicznych logotypów dworców kolejowych. Wiecie ile znaleźliśmy? Dwa, z czego jeden był parchaty, a drugi po bliższym przyjrzeniu okazał się logiem dworcowej knajpy….

Postępujące zlogowacenie sprawia że niedługo szalety miejskie też zażądają własnego logotypu. Trochę to smutne, że nawet jeżeli te loga nie wyglądają jakby je kupiono w Indiach za 5$, to akcje budowania wizerunku są robione chaotycznie i dorywczo – bo akurat są środki. 

Z tego wszystkiego przedstawiam kilka klimatycznych dworców które chętnie zobaczyłbym w Warszawie. Drodzy włodarze PKP, nie musicie od razu burzyć centralnego, ani mnie on ziębie ani grzeje, ale spójrzcie jak buduje się dworce żeby potem nie potrzebowały logotypów:

1. London Paddington Station

foto: wikimedia
Zaprojektowany przez Brunela, 1838. Poproszę dwa.

2. Arts et Métiers 

foto: Clicsouris, wikimedia
Stacja paryskiego metra,działa od 1905, w 1994 François Schuiten przeprojektował ją inspirując się Verne’m. Może by tak urządzić jedną ze stacji 2 lini w podobnym stylu?

3. Estacion de Madrid Atocha, Madrid

foto: Gryffindor, wikimedia
Zbudowana przez jakieś mrowie znanych architektów/inżynierów. Fajne roślinki w środku.

4. Helsinki Central Railway Station, Finland

foto:???
Ujeły mnie te rzeźby i wieża zegarowa wyglądająca jak miniatura nowojorskiego drapacza chmur. Poprawka to nie jest w helsinkach, to jest w Gotham!

5. Lviv Station, Ukraine

Od frontu wygląda jak cerkiew św Wasyla patrona rdzy i żelaza a z tyłu taki fajny dach.

6. Mumbai Chhatrapati Shivaji Terminus, India

foto: fish-bone, wikimedia

Neogotyk,Bollywood style! z subtelną nutką imperializmu, tego to nawet można by postawić w miejscu centralnego, będzie się ładnie komponować z pajacem kultury i złotymi tarasami.

Parochatka skacze!

Ta daaaam!

Nie było to takie trudne jakby się mogło wydawać :) trochę problemów sprawiło znalezienie tutoriala opisującego rig do obiektów skaczących na jednej nodze. Ale wystarczyło chwile pomyśleć i zaadaptować metody z wcale nie pixarowej lampki. Reszta była już bardzo prosta. Kamienne punkty odniesienia dzieki Creative Cow.

Parowa wiedźmochatka


Wersja alfa parowej chatki czarownicy....  W wersji optymistycznej uda mi się ją z animować tak żeby sobie radośnie podskakiwała, póki co nie idzie dobrze... chatka raczej rozpada się niż podskakuje...



Szkice z parowego brandingu

Steampunk = para = węgiel = papierosy.




City of steam: pierwsze wrażenie.

Imbecyl vs boss levelu (chyba)

Oddajcie mi singleplayer!

Zacznę od tego że z MMORPG-ami “miałem tyle wspólnego co z mercedesami, czyli nic”. Jednak kiedy zaatakowała mnie reklama “Miasta Pary” stwierdziłem że z blogerskiej powinności powinienem przynajmniej spróbować (swoją drogą brak adblockera ma czasem swoje zalety, człowiek widzi czym go atakują). Przez chwilę nawet rozważałem uruchomienie tego w wersji polskiej ale potem wróciły wspomnienia polskiej wersji Age of Empires (tak wiem że dzisiaj tłumaczeń nie robi się już na stadionie X-lecia ale jednak zła lokalizacja boli przez całe życie). Znalazłem więc szybko wersję angielską i zacząłem grać.

Wtrącę tu jeszcze kilka słów o tym dlaczego nie przepadam za wszelkiego rodzaju MMO. Ja po prostu cytując: “nie ogarniam tej kuwety”, jak dla mnie jest tego po prostu za dużo. Zazwyczaj trzeba orać swoją farmę, przetapiać stuff w swojej hucie, czesać swoje zwierzaczki, gwintować niedźwiedzie, a jak się to już wszystko zrobi to ewentualnie można spróbować zapolować na jakieś moby co i tak się nie uda bo właśnie ogłoszono sezon ochronny czy coś tam. Ponadto trzeba należeć do gildi, interreagować z zapryszczonymi koreańskimi 13 latkami, przeczytać 50 stron instrukcji i rozwijać postać dokładnie tak jak każe tutorial bo inaczej zabije cię byle biedronka i cała gildia będzie się z ciebie śmiała, i oczywiście trzeba poświęcać na to minimum 5 godzin dziennie co leży poza zasięgiem jakiegokolwiek posiadającego normalne życie człowieka.

Ok, już przestaję wylewać z siebie żółć i wracam do recenzowania.

Załaduj co dzień po 16 ton... : czyli pierwszy quest.


W oparach pary

Na początek nie jest źle, grafika wcale przyzwoita, menu przejrzyste, zaczynam grać. Do wyboru dostajemy więcej ras niż urzędów w Polsce, trudno, nie należy się załamywać, Wybieram trochę na chybił trafił wspierając się sugerowanymi klasami. Tu jest troszkę prościej, tylko 4 klasy do wyboru, więc i moja decyzja była nieco mniej losowa. Jeszcze tylko całkiem niezłe opcje wyboru wyglądu i narodził się Imbecyl*.

Imbecyl w drodze do chwały

Koła (zębate) w ruch!

Są cutscenki, jest fabuła. Nawet próbowałem się na niej skupić niestety na drugim ekranie leciała “Szklana pułapka” i nawet oglądana 17 raz okazała się ciekawsza. Jest jakieś miasto, które ktoś atakuje, jest nasz gieroj który szuka rodziny i razem z nimi ucieka z wieżowca Nakatomi miasta. Whatever. Potem jest już tylko lepiej, tutorial jest przyjazny, międzymordzie potężne i proste w obsłudze. Wykonywałem jakieś questy, załadowałem 16 ton węgla, zabiłem potwory, było wiele radości. Srsly jestem człowiekiem który gra mało, i jest raczej wybredny jeżeli chodzi o tytuły, ale w to coś grało mi się naprawdę przyjemnie. Nie wywołuje co prawda efektu “ jeszcze tylko jedna tura.....” ale i tak całkiem wciąga. Spędziłem naprawdę przyjemne 40 minut zabijając potwory i wypełniając questy. Czy wsiąknę na dłużnej? znając siebie raczej nie, ale to nie dlatego że gra jest kiepska bo taka zdecydowanie nie jest. Swoją drogą ostatnią steampunkową grą z którą miałem styczność było Arcanum, City of steam ma znacznie lepszą grafikę, a jest grą przeglądarkową, postęp jest straszny :) 


*Copyrighty za postać Imbecyla należą do Kephira.

Steampunk - sketch&toon

Niestety mało mam ostatnio czasu zająć się czymś poważniejszym więc tylko pobawiłem się modułem sketch&toon wyszło całkiem nieźle, uważam.